Jogos eletrônicos: incentivadores da cultura e do turismo (I)

Com o passar do tempo, os turistas que eram atraídos para determinados destinos por causa da literatura e do cinema passaram a dividir espaço com outros viajantes fascinados por títulos da oitava arte.

Com oitava arte, nos referimos aos jogos eletrônicos, cuja aplicação passou do mero entretenimento aos programas de treinamento, educação e terapias. Nos últimos tempos, esse setor vem se apresentando como um forte aliado de qualquer ministério da Cultura e do Turismo. 

A Rússia tem sido uma grande inspiração e também incentivadora de jogos eletrônicos de grande sucesso, alguns dos quais serão explorados nas duas partes que compõem esse artigo.

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- Jogos eletrônicos: incentivadores da cultura e do turismo (II)


O primeiro exemplo russo/soviético de desenvolvimento de videogames foi o programa de xadrez Каисса (Kaissa, em homenagem a Caissa, a deusa do Xadrez), já mencionado em outro artigo, e que ganhou o Primeiro Campeonato Mundial de Xadrez em 1974. 

Outro exemplo nostálgico, porém mais próximo de muitos leitores, é o Тетрис, ou Tetris, como é conhecido fora da Rússia. Foi inventado por Aleksêi Pájitnov em 1984, quando estava trabalhando na Academia de Ciências de Moscou, e se tornou um dos ícones tanto da década de 80 quanto de 90.

 

Combinação artística de publicidade de Tetris e propaganda soviética


São muitos os benefícios que podem ser atribuídos a esse jogo russo, que ganhou diversas versões ao longo do tempo. Logo na primeira partida, a atividade cerebral do jogador e suas funções são aumentadas, resultando em um grande consumo de energia e glicose. Tal consumo diminui à medida que o jogo se prolonga, e ele desenvolve, assim, um alto nível de eficiência do processo mental que pode ser então aplicado a outros campos.

Além disso, o mecanismo do Tetris, no qual é preciso tomar decisões para resolver problemas em um curto espaço de tempo, aumenta substancialmente a velocidade de raciocínio do jogador.

Fora do âmbito da saúde, Tetris é um dos programas escolhidos por alunos de informática em seus primeiros anos de carreira, para começar a realizar programações.  

Por outro lado, tem sido uma das janelas da cultura russa por conta de suas músicas. A melodia que certamente agora mesmo está passando na cabeça dos leitores pertence a versão feita para sua segunda edição e se chama "Коробе́йники" (Korobéikini, isto é, “os vendedores ambulantes”). É uma canção popular russa baseada no poema homônimo composto por Nikolái Nekrásov em 1861, que narra a história de um jovem vendedor de mercadorias e seu romance com uma garota de olhos escuros.

Tchaikóvski também está presente no Tetris. A "Dança da Fada do Açúcar" de seu balé “O Quebra-Nozes” é homenageada em uma de suas edições. 

E por último, “Калинка” (Kalinka) também não poderia faltar nesse carrossel da cultura russa. Essa canção foi escrita por Ivan Larionov em 1860 e é uma ode a калинa (Kalina), uma árvore que dá “frutos de neve”.

 

Publicidade de Tetris, quando foi distribuído pela Atari em 1988


O grau de penetração dos videogames no mercado aumentou, em grande parte, por causa do grande investimento feito na evolução dos computadores convencionais que, por sua vez, deram origem a outros dispositivos. As unidades de processamento gráfico (GPU, da sigla em inglês) são um alívio para o processador central (CPU), para todas as tarefas relacionadas a processamento e cálculo das trajetórias.

Com essa nova tecnologia, os jogos de última geração permitem que o usuário mergulhe no universo proposto e faça parte dele.

Mas como ocorre com qualquer outra ferramenta tecnológica, os GPUs estão sendo utilizados no meio científico para realizar todo tipo de cálculos específicos que antes levavam quatro vezes mais tempo para serem concluídos. Esse ramo derivado da indústria dos videogames possibilitou o nascimento dos processadores gráficos de propósito geral (GPGPUs, da sigla em inglês).

Atualmente, tanto os GPUs como os GPGPUs estão sendo usados em diferentes áreas, tanto no processamento de imagens médicas como daquelas provenientes dos satélites.  

Porém, embora uma grande qualidade gráfica proporcione realismo ao universo apresentado pelo videogame, isso não valeria de nada sem um bom roteiro e ambientação.  

Cada vez mais são realizados esforços nesse sentido, conferindo ao desenvolvimento de um videogame o aspecto de uma superprodução cinematográfica. Isso resulta em uma dedicação maior de tempo à pesquisa, sobretudo quando se trata de um cenário real ou de um acontecimento histórico.

O tema mais explorado tem sido sempre a Segunda Guerra Mundial e o exemplo mais representativo de ambientação russo-soviética é a saga de “Call of Duty”.

Nele, o jogador começa a empreitada cruzando o rio Volga para reconquistar a Praça Vermelha de Stalingrado (onde se encontra o Teatro Górki), enquanto sobrevive aos aviões militares e ninhos de metralhadoras alemãs. Tanto na primeira versão como na mais recente, o jogo termina com a tomada de Reichstag, sendo o jogador, na segunda, o portador da bandeira que aparece na foto histórica. Para o desenvolvimento dos jogos dessa franquia, cada arma é modelada da forma mais fiel possível, realizando, inclusive, um estudo dos sons, ritmo e procedimento ao recarregá-las. O resultado é uma experiência viva dos principais acontecimentos da guerra.

 

Call Of Duty World at War: Reichstag no fogo


Porém, a indústria dos videogames tem buscado oferecer destinos cada vez mais reais, acompanhados de observações culturais, com a premissa de que o jogador disfrute das paisagens contempladas.   

Dessa maneira, o jogo “Traitor’s Gate” (baseado na película homônima de 1964) usa o pretexto de roubar as joias da Coroa Britânica para transportar o jogador à Torre de Londres. Ali, ele deve resolver enigmas relacionados às peças de arte em exposição. A recriação da Torre de Londres é incrivelmente precisa, uma vez que a equipe de desenvolvimento viajou para a área e fotografou cada centímetro do espaço com a intenção de oferecer ao jogador uma visão de 360 ​​graus dos objetos com os quais pode interagir.

Outro exemplo é a segunda edição da saga de “Assassin’s Creed”, ambientada durante o Renascimento. As cidades de Florença, San Gimignano, Forlì e Veneza são reproduzidas nos mínimos detalhes, permitindo percorrer seus edifícios por fora, por dentro e, sobretudo, por cima, a medida que o jogador avança pela história proposta pelo roteiro do jogo. E por último, mas não menos importante, é possível interagir com figuras históricas como Leonardo da Vinci, ao testemunhar em primeira mão o declínio dos Médici e a ascensão dos Bórgias.

Assassin’s Creed II: Voando sobre a Praça San Marco em Veneza

Esses títulos que dão ao jogador a liberdade de se mover por todos os lados são os que mais contribuem para o processo de pré-turismo que culmina em uma visita real ao destino escolhido.

Curiosamente, os casos mais representativos são os jogos nos quais os fatos são narrados em uma linha histórica paralela, mas mantendo as localizações reais. Ver tais locais sob uma ótica diferente aumenta seu encanto e a decisão de escolhê-los como um destino turístico.

No caso dos Estados Unidos, o exemplo mais emblemático é, sem dúvida, as duas últimas versões de “Fallout”, um jogo de RPG pós-apocalítico ambientado em Washington D.C. e em Las Vegas, respectivamente. Sob o pretexto de sobreviver à devastação da Terceira Guerra Mundial, o jogador faz uma excursão por todos os pontos mais simbólicos, do Memorial Lincoln à represa Hoover, conhecendo desde moradores de abrigos nucleares que apresentam valores morais do antigo mundo até verdadeiras multidões de agressores que perderam toda sua humanidade.

Fallout 3: Passeando pelo centro de Washington

Mas a Rússia e o resto dos países pertencentes à antiga União Soviética não ficam para trás. No próximo artigo, veremos que mesmo não estando presentes em “Fallout”, a Rússia e a Ucrânia possuem suas versões que exploram a melhor inspiração da pátria. Também veremos que o futuro dos jogos russos está no espaço, lugar para o qual muitos escritores e cientistas voltaram seu olhar enquanto sonhavam acordados. 

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